
IPTV和STB都是过渡产品。前者是电信强推,后者是广电强推。这两种主,都是不喜欢和人分利的,说白了,就是只喜欢收别人的钱,不喜欢给别人钱的。因此,没有游戏厂商喜欢和这种运营商合作,除非万不得已。游戏界不缺含泪忍痛和平台运营商合作的游戏厂商和事例,但大趋势是,这种被虐的几率越来越少,因为大家都有了选择,剩下的可能,就只能是自己虐自己。
假设,我们仅仅是假设,这两种主某一天大变身了,变成合乎游戏业规范的正常运营商,那接下来的首要难题是硬件规格问题。操控设备是什么样的?能运行哪种程度的游戏?游戏的载体和售卖是以何种形式进行的?开发或移植的难度有多大?我们必须看清的是无论电信还是广电都不是自己设计生产了这些安装到用户家里的盒子——以产品的诚意度来说,即便是恶名远扬的“三红姬”都甩它们几条街,人家好歹是微软亲自设计的。IPTV?STB?都是烂大街的玩意!在小米盒子卖299的年代,广电的高清机顶盒还卖两千多。须知,敢盈利卖游戏硬设而不亏本且让消费者买账的,全世界也只有一家企业能做到。
我们再假设,再一次艰难地假设,这两种主又大变身,愿意亲自设计生产盒子,并且愿意亏本卖,问题又来了。针对什么样的用户群?想让盒子能跑COD?这种转型对也就是看看穿越闹剧或抗日神剧的观众来说好像难度过大。简单点的,就跑个愤怒的小鸟那种?问题是休闲游戏早烂大街了,每一种设备上的小鸟都已经安详得像西下的夕阳了,每一块屏幕上的植物也早已和僵尸战得精疲力竭。用户们对新增一块能干这事的屏兴奋起来的可能性,像刚偷情结束的狗男女一样艰难。
社交游戏?NO,NO,你看就连那个以强大数据分析来设计游戏的某Z厂,都尽显颓势,从来都不关心用户的电信和广电又能有何作为。3D?过去这一年3D在游戏界就像死者一样,大家都不想以激动的方式提起它。3D突然间就从邻家小妹变成了邻家大妈——你知道她存在,但真的心若冰清波澜不惊。云游戏?嗯,我之前分析过,这玩意好啊。你有很大几率本想摘一片云朵,结果却活遭了雷劈。
事实上,只有体感,唯有体感,是适合IPTV和STB用户的游戏方式,但问题是,体感是一个已经让各大厂商们感到害怕的概念,因为以游戏的设计理念来说,体感游戏不能算是一个游戏种类——它是一种形态,而非一种类型,三大平台上无数失败的体感游戏已经证明,以类型思维设计体感游戏是注定要失败的。已经很少有厂商能自信满满地觉得自己设计出的体感游戏可以热卖。
所以说,IPTV和STB上的游戏我都不看好,因为游戏业的核心,同时也是实现盈利的基础,是好的内容,而非好的服务。有不可替代的好内容,一切皆有可能,但显然,这是电信和广电这两种操蛋的主,从来都亲自孵不出的。
由于众所周知的原因,TV屏的独特优势并未被发掘出来,TV屏与PC和手机屏相比,有其特有的优势,从市场需求和TV屏的优势来说,市场前景巨大。
但和运营商的合作是一件很让人蛋疼的事情,而且因众所周知的原因,运营商所采用的机顶盒性能低下,甚至能影响到游戏的正常运行,但就如电视台一样,同样为体制内严管的范围,但仍有湖南卫视、江苏卫视、浙江卫视等省级台有业务上的突破,如果某些区域运营商,采取相对较为开明的合作方式,有可能促进基于IPTV/STB游戏的发展。
或许类似飞信这样的模式,是IPTV/STB游戏盈利模式之一。
或许华为曾经使用过和电信合作的模式,也可以作为IPTV/STB游戏盈利模式的一种参考。
但可以肯定的是,IPTV/STB游戏的盈利模式,会需要比互联网、PC和手游更多的智慧,也会需要解决除技术和市场以外更多的来自于某些方面的复杂问题。
IPTV(互联网协议电视)和STB(机顶盒)上的游戏在近几年内显现出了良好的发展前景,主要体现在以下几个方面:
1、市场需求:随着智能电视和高带宽网络普及,用户对家庭娱乐内容的需求不断增加,游戏作为重要组成部分,越来越受到关注。
2、用户体验:通过IPTV和STB游戏,用户可以在大屏幕上享受更佳的游戏体验,特别是针对休闲和家庭聚会类的游戏,市场接受度高。
3、盈利模式:当前盈利模式主要有以下几种:
- 游戏订阅:用户可按月或按年订阅游戏服务,享受丰富的游戏库。
- 付费下载:特色游戏通过一次性付费下载,也是一种常见模式。
- 广告收入:通过在游戏中嵌入广告,增加盈利途径。
4、内容资源:一些平台与游戏开发商合作,提供独占游戏或热门游戏,增强用户留存和吸引新用户。
综上所述,IPTV和STB上的游戏市场前景乐观,稳定的盈利模式仍在不断探索演变中。平台如果能持续丰富内容及优化用户体验,将会吸引更多用户并提升盈利能力。
地区是这个问题,iptv机顶盒的适配太痛苦了,